ד"ר אלחנן גזית

מרצה בבית הספר לשיווק ודיגיטל, הפקולטה למנהל עסקים

אודות

ד״ר אלחנן גזית הוא חוקר ומרצה על גיימינג, מטאוורס וחדשנות דיגיטלית. מומחה להתנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה ומשחקים. הוא מראשוני חוקרי משחקי הווידאו בישראל וממקימי תעשיית המטאוורס בארץ.

בעל דוקטורט בחינוך מאוניברסיטת תל-אביב. במחקרו הוא פיתח מודל לניתוח אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה תלת-מימד בכלים ממוחשבים. זוכה מלגת קרן גוואסטלה – סקט”א רש”י לדוקטורנטים מצטיינים. במהלך לימודי הדוקטורט, הוזמן להתארח באוניברסיטת הרווארד. במהלך ביקורו השתתף בכנס “שבוע מאדים” של אגודת The Mars Society (אגודת מאדים) בראשות רוברט זוברין, וזכה בפרס הצטיינות בתחרות פרויקטי סטודנטים על הצגת מחקרו: “מסע וירטואלי במערכת השמש: למידת מושגי אסטרונומיים בסביבות מציאות מדומה תלת-מימד”.

אלחנן השלים פוסט-דוקטורט במעבדה למציאות מדומה לבעלי צרכים מיוחדים שליד מכון קיסריה על שם הברון אדמון בנימין דה-רוטשילד למחקר בין-תחומי של יישומים במדעי המחשב (CRI). שם הוא פיתח מודל לניתוח התנהגות של ילדים ובני נוער עם תסמונת אספרגר בתפקוד גבוה, ביישומים אינטראקטיביים.

משנת 2007 עומד בראש הסניף הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים הבינלאומי DIGRA Digital Games Research Association

 

כיום הוא עוזר למנהלים ועובדים ארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים ליישם מיינדסט משחקי להעצמה עסקית והתפתחות אישית.

יוצר ומגיש את הפודקאסט “גיימינג בראש” ואת MetaYeda. הוא מחבר הספר ‘דור הגיימינג פלוס: איך משחקי וידאו, מטאוורס ובינה מלאכותית מעצבים את חיינו׳ (שם זמני, ייצא לאור ב 2025).

מרצה בקריה האקדמית אונו  בתחומי התמחותו בתוכנית לתואר שני בניהול השיווק ואסטרטגיה דיגיטלית, בביה”ס לשיווק וניהול, הפקולטה למנהל עסקים בקריה האקדמית אונו:

Gaming, Communication, and Culture Converge

Metaverse, ARVRXR, Spatial Computing, and Gamification: The Future of Marketing

השכלה

פוסט דוקטורט

מעבדה למציאות מדומה, מכון קיסריה (CRI) על שם הברון אדמון בנימין דה-רוטשילד למחקר בין-תחומי של יישומים במדעי המחשב (2005)

.Ph.D

למידה בסביבות מציאות מדומה (מלגת הצטיינות), בית הספר לחינוך, אוניברסיטת תל-אביב (2005)

.M.B.A

מתמטיקה הוראת המדעים (בהצטיינות), בית הספר לחינוך, אוניברסיטת תל-אביב (1998)

.B.ED

חינוך גופני, מכללת וינגייט (1991)

תחומי הוראה

גיימינג, תקשורת ותרבות, מטאוורס, מציאות מדומה/ רבודה, משחוק מותגים.

תחומי מחקר

משחקי וידאו, התנהגות משתמשים במשחקים ובמטאוורס, עולמות וירטואליים, עיצוב גיימיפיקיישן, חשיבה משחקית.

פרסומים נבחרים